Exploradores da Floresta Digital
Introdução
Este documento contém três secções principais. Cada secção debruça-se sobre um tipo de atividade diferente, com um grau crescente de abstração e envolvimento tecnológico: primeiro, apresentam-se atividades que usam apenas materiais do dia-a-dia para introduzir conceitos do Pensamento Computacional e algumas regras de segurança digital. Seguidamente, as atividades passam a usar um robô, para fazer a primeira ponte entre o trabalho humano e o desempenho ou funcionamento de uma ferramenta tecnológica. Nestas atividades, os alunos usam programas pré-feitos e já instalados no robô, criados especificamente para este projeto, para resolver problemas usando os conceitos que praticaram anteriormente. Finalmente, na última secção, os alunos vão interagir com código (em blocos) e ver como as suas ações podem alterar as regras que comandam o funcionamento do robô, fazendo o primeiro contacto com a programação. Em seguida, apresento com mais detalhe o que se pode encontrar em cada uma destas três secções.
Os percursos
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Percurso 1
Atividades unplugged
A primeira delas constitui uma série de 15 atividades completamente unplugged, ou seja, que não recorrem à utilização de tecnologia, que pretendem expor os alunos a conceitos importantes da literacia e segurança digitais, do Pensamento Computacional, e dos fundamentos da programação (por blocos).
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Percurso 2
Atividades com o mBot2
A segunda secção contém um guia de utilização do robô mBot2, que integra os materiais do projeto “Exploradores da Floresta Digital” e uma peça fundamental em várias atividades, com exemplos práticos de como efetuar algumas tarefas recorrentes, como navegar os menus ou voltar ao ecrã inicial do CyberPi, bem como uma série de 8 atividades desenhadas para treinar competências de Pensamento Computacional a alunos do 3.º e 4.º ano, utilizando o mBot2. Cada atividade introduz progressivamente conceitos-chave, como sequências (ou sequenciamento de operações), ciclos, afirmações condicionais e interação com sensores, com uma abordagem prática que incentiva o trabalho em equipa e a resolução de problemas. As atividades foram planeadas para serem concluídas numa sessão de 50 minutos, garantindo que todos os alunos têm a oportunidade de interagir com o robô e contribuir para a tarefa. Cada atividade oferece um desafio estruturado que se alinha com o tema da Floresta Digital, guiando os alunos através de uma série de explorações assistidas por robôs.
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Percurso 3
Introdução à programação
A terceira secção contém 8 atividades mais avançadas, que se destinam a familiarizar os alunos com alguns elementos introdutórios da programação por blocos. Em cada atividade, introduz-se um conceito e um bloco novo, com sugestões de aplicação detalhadas e um guião de aula para os professores (tal como nas atividades de Pensamento Computacional). O intuito é que todos os professores que assim o desejarem possam fazer uma primeira abordagem à programação com os seus alunos, mesmo que não tenham tido qualquer contacto prévio com esta atividade.
Os guias das atividades
- Procedimento Curto
- Procedimento Detalhado
- Para o Professor
- Perguntas, Armadilhas e Erros Comuns
- Materiais Adicionais
São fornecidas duas tabelas com descrições breves de cada atividade, uma lista das competências trabalhadas, e o material necessário.
Os guias detalhados para cada atividade estão organizados em várias secções. Primeiro, um procedimento curto resume o objetivo principal da atividade, os materiais necessários e os passos principais da sessão. Em seguida, o procedimento detalhado fornece instruções passo a passo e um guião para o professor, facilitando a execução da atividade, mesmo sem experiência prévia com os materiais do projeto. A terceira secção, destinada ao professor, explica os elementos de pensamento computacional presentes na atividade e como os alunos adquirem as competências enquanto participam. Por fim, uma secção cobre problemas comuns que os alunos podem encontrar, juntamente com sugestões para os resolver. As atividades poderão ainda incluir, sempre que se justifique, uma secção extra com Materiais Adicionais de suporte à atividade, que deverão ser usados para prepará-la, como mapas, imagens, cartões, ou pequenos textos.
Glossário de termos de Pensamento Computacional
Finalmente, no final do documento, pode encontrar-se um glossário de termos e conceitos de Pensamento Computacional, destinado a inteirar os professores do contexto, utilização, e benefícios da prática dos mesmos, bem como contendo uma explicação simples que pode ser transmitida aos alunos.