Programa
Primeiros Bits
Atividades da Academia de Verão Primeiros Bits (Instituto Superior Técnico e TreeTree2) para alunos do 2.º e 3.º ciclos: como um computador representa informação, como reconhece letras e imagens, como um robô aprende com recompensas e como corre um programa, quase sempre em papel e em grupo.
Ler como um robô
Como é que um computador reconhece letras manuscritas?
Os alunos transformam letras desenhadas numa grelha de 0s e 1s, passam a grelha a um vetor e comparam vetores para decidir que letra é, como faz um sistema de reconhecimento de caracteres. Três níveis de fichas A6, do mais simples ao mais exigente.
Ver como um robô
Como é que um computador distingue um gato de uma árvore?
Os alunos descrevem imagens por características (é verde? tem pelo? tem bigodes?), escrevem essas respostas como sequências de 0s e 1s e usam-nas para classificar imagens novas, como faz um classificador de imagens.
Aprender como um robô
Como é que um robô aspirador aprende o que fazer?
A partir de um robô aspirador, os alunos veem como sensores e atuadores se escrevem em 0s e 1s, seguem uma política (uma tabela que diz que ação tomar em cada caso), descobrem regras más e acabam a ver como um robô pode aprender regras novas com recompensas e penalizações.
Jogo da Informação
Como corre um programa, linha a linha?
Programar em papel: num tabuleiro com Entradas, Código, Saídas e Memória, os alunos executam pequenos programas em Python à mão, linha a linha, e veem o que acontece na memória. A versão digital, o Information Game, corre no navegador.